blender基本操作

界面布局与工作区

Blender 界面由三个主要部分组成:

  • 顶部菜单栏(Topbar):包含文件操作、渲染设置等主菜单Blender
  • 工作区域(Areas):占据界面中心,是主要工作空间Blender
  • 底部状态栏(Status Bar):显示快捷方式建议和相关统计信息Blender

Blender 提供多种预设工作区,针对不同任务优化:

  • 建模(Modeling):用于通过建模工具修改几何体Blender
  • 雕刻(Sculpting):用于通过雕刻工具修改网格Blender
  • UV 编辑(UV Editing):用于将图像纹理坐标映射到 3D 表面Blender
  • 材质(Shading):用于为渲染指定材质属性Blender
  • 动画(Animation):用于创建和编辑动画Blender

您可以通过顶部的工作区标签快速切换,也可以使用快捷键 Ctrl+PageUpCtrl+PageDown进行循环切换Blender。

视图控制与导航

掌握视图控制是操作 Blender 的基础:

操作 快捷键 说明
旋转视角 按住鼠标中键拖动 围绕场景中心旋转视角
平移视角 Shift + 鼠标中键拖动 平行移动视图
缩放视角 鼠标滚轮 / Ctrl + 鼠标中键 放大或缩小视图
切换视图 数字键 (1/3/7) 分别切换至前 / 侧 / 顶视图
切换透视 / 正交 5 在透视和正交视图间切换
视图居中 Shift+Ctrl+Alt + 鼠标中键 将选中对象居中显示

对象选择与基本操作

Blender 中的对象操作主要通过以下方式实现:

操作 快捷键 说明
选择对象 右键点击 选择单个对象,橙色轮廓表示选中
全选 / 取消全选 A 快速全选或取消全选所有对象
框选 B 拖动鼠标创建选择框
移动对象 G 按下 G 后移动鼠标,可按 X/Y/Z 限定轴向
旋转对象 R 按下 R 后移动鼠标,可按 X/Y/Z 限定轴向
缩放对象 S 按下 S 后移动鼠标,可按 X/Y/Z 限定轴向
复制对象 Shift+D 复制并移动对象
删除对象 Delete 删除选中对象

编辑模式基础

进入编辑模式(按 Tab 键)后,您可以对模型进行更精细的编辑:

操作 快捷键 说明
进入 / 退出编辑模式 Tab 在对象模式和编辑模式间切换
顶点 / 边 / 面选择 1/2/3 分别切换至顶点 / 边 / 面选择模式
循环选择边 Alt + 鼠标左键 选择连续的边环
环切 Ctrl+R 添加环线分割面
挤出 E 沿法线方向延伸面创建新几何体
倒角 Ctrl+B 添加平滑过渡
合并点 Alt+M 合并选中的顶点

导入并显示 OBJ 模型表层

正确导入 OBJ 文件

要在 Blender 中正确显示 OBJ 模型的表面材质,必须遵循以下步骤:

  1. 准备文件:确保 OBJ 文件和相关 MTL 材质文件位于同一目录中

  2. 导入操作:点击 “文件” → “导入” → “Wavefront (.obj)”

  3. 关键选项设置

    • 勾选 “材质”(必须开启)
    • 勾选 “图像搜索”(自动查找纹理)
    • 勾选 “路径模式:自动”
    • 可选勾选 “拆分物体:按组”

常见问题与解决方法

导入后模型表面材质不显示是最常见的问题,主要原因和解决方法如下:

问题 原因 解决方法
材质丢失(模型显示为纯色) MTL 文件中的纹理路径错误 1. 用文本编辑器打开 MTL 文件2. 检查 map_Kd等贴图路径3. 将路径改为仅文件名(如 texture.jpg)4. 确保纹理与 OBJ/MTL 同目录
MTL 未加载 自动关联失败 1. 选择模型 → 进入材质属性面板2. 点击 “新建材质” → 选择 “材质库” 标签3. 点击 “打开” 按钮,选择对应的 MTL 文件
纹理路径问题 文件路径包含中文 / 特殊字符或反斜杠 1. 避免使用中文 / 特殊字符路径2. Windows 系统需将路径中的反斜杠改为斜杠(如 C:/project/model/)

材质节点与调整

导入成功后,您可以通过材质节点进一步调整 OBJ 模型的表面效果:

Blender 将 MTL 参数转换为原理化 BSDF 节点,该节点包含多个层,可以创建各种材质效果Blender:

参数 作用 调整效果
基础色(Base Color) 漫射或金属表面颜色 控制材质的主要颜色
金属度(Metallic) 控制材质的金属特性 0 为非金属,1 为金属Blender
粗糙度(Roughness) 控制表面粗糙程度 0 为镜面,1 为完全粗糙Blender
次表面散射(Subsurface) 模拟光线在表面下散射 用于皮肤、牛奶、蜡等材质Blender
自发光(Emissive) 使材质产生发光效果 可用于模拟光源或发光材质Blender
透明度(Transparency) 控制材质的透明程度 0 为不透明,1 为完全透明Blender

调整技巧:

  • 在材质属性面板中直接修改参数
  • 使用节点编辑器(Shader Editor)进行更精细的控制
  • 将纹理贴图连接到相应的输入端口
  • 可通过 Ctrl + 鼠标右键断开节点连接线

将物体放至中心

  1. tab
  2. 按A选中全部
  3. shift+s+选项到游标
  4. tab